"Lute sempre pelos seus sonhos!"

Esta afirmativa fará sempre parte da minha vida, pois, acredito que os sonhos não envelhecem, nos fazem refletir, buscar caminhar,e, são sonhos até que se tornem realidade...de uma forma ou de outra!

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Jogos de Quadras



Jogos de Quadra

Sugestões para os professores de Educação Física , espero que gostem e possm utilizar com seus alunos:


Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que são de grande utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos.

1- GATO E RATO

- As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. - - Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato).
- Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo.
- O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta.
- No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
- Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente.
-- Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.

2- FUGI-FUGI

- Existe um pegador, que ficará no centro da quadra.
- Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.
- Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI".
- Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. - Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
- Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

3- PACMAN

- Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra.
- O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
- Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.
- Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
- Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.


4- GRUDA ARANHA

- Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas).
- Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las.
- As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores).
- É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.


5- 20 PASSES

- Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária.
- A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados.
- Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.


6- CARA E CARETA

- Duas equipes, uma cara e a outra careta.
- Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra.
- Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os.
- Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los.
- Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
- Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
- Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

7- CARIMBA AMEBA

Jogo individual como uma queimada.
- Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra.
- Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
- Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
- Material: Bola(s).


8 - SABONETEBOL

Duas equipes e dois baldes com água até a metade.
- Um em cada extremidade do campo.
- Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar.
- Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário.
-Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
- Material: 2 baldes com água e sabonetes.

9- VÔLEI – PEGA

Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor).
- Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
- O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
- Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
- A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
- O time "A" errou.
- Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
- TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
- Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
- Material: Bola(s).


10 - NUMEROBOL

Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual.
- Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo.
- O mesmo para a outra equipe.
- No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc.
- E assim por diante.
- Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
- Material: Bolas.


11- ALERTA


- Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos.
- Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover).
- Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.
- Material: bola


12- CAÇADORES DE URSOS

- Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
- Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.
- Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas".
- Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão.
- Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
- Material: bolas.


12- SABONETEBOL

- Duas equipes e dois baldes com água até a metade.
- Um em cada extremidade do campo.
- Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. - -
- Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário.
- Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
- Material: 2 baldes com água e sabonetes.


13- CORRIDA PÔ

Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo:
- Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente.
- Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada.
- O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida.
- Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
- Material: giz ou fita adesiva.



14- CORRE QUE A BOLA É SUA !

- Divisão por duas equipes (em colunas).
- A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola.
- Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas.
- A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes.
- Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas.
- Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível.
- E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
- Material: bola.


15- ARTILHARIA

- Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
- Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão.
- Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo).
- Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada.
- A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo).
- ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time adversário, pois o atacante será queimado facilmente.
- Ataques em duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque.
- Variação: ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
- Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.

16- QUEM PEGA A BOLA, CARIMBA

- Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos.
- O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto.
- Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la.
- Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos.
- Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
- Material: bola (s).



17- BOMBARDEIO

- Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio.
- Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).


18- QUEM É VIVO, CORRE

- Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. - Espalhando-se pelo espaço.
- Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
- Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
- Material: Nenhum.

19- BRUXINHO OU BRUXINHA

- Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo.
- Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS).
- Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!).
- Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha).
- Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor.
- Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha".
- Material: Nenhum.

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